IV Congreso TADEGa (primera parte)
19:28:00
El
viernes 11 y el sábado 12 de diciembre tuvo lugar en la Sede Afundación de Vigo el IV Congreso de la Asociación
TADEGa.
¿Adivináis quién asistió? ¡Efectivamente! Y fue una experiencia muy positiva.
Tuve la suerte de que me tocaron unos talleres (obradoiros) estupendos y pude
aprender mucho sobre nuevas formas de introducir las TIC en el aula.

Sobre
las 18:30, Miguel Ángel Valero Duboy (al que algunos igual lo conoceréis por su
papel en la famosa serie Verano azul
y, actualmente, director del CEAPAT-IMSERSO) nos habló sobre la tecnología
incluyente e inclusiva. Estos términos, a menudo, se piensa que son sinónimos y
nada más lejos de la realidad. Que algo sea inclusivo no tiene por qué ser
incluyente, por ejemplo, el móvil de una persona ciega es inclusivo, pero si
esta persona no puede compartir fotos con otros dispositivos, entonces no es
incluyente. La tecnología inclusiva es útil para su cometido y la tecnología
incluyente logra que la persona que la usa pueda disfrutar de los mismos
derechos que el resto de la población. La presentación fue realmente muy
interesante y amena.
A partir
de las 19:30 comenzaron algunos de los talleres. A mí me tocó asistir al de «Gamificación
en el proceso de aprendizaje», impartido por Raquel Pedrouso.
Un pequeño paréntesis, para aquellas personas que desconozcan qué es gamificación, se trata de emplear dinámicas y mecánicas de juego en entornos en los que normalmente no se juega. Más adelante, dedicaré una entrada a la gamificación.
Un pequeño paréntesis, para aquellas personas que desconozcan qué es gamificación, se trata de emplear dinámicas y mecánicas de juego en entornos en los que normalmente no se juega. Más adelante, dedicaré una entrada a la gamificación.
En este
taller, la ponente fue muy simpática y en todo momento nos hizo participar en
distintos juegos que podemos emplear en nuestras sesiones. Por ejemplo, uno de
los juegos que realizamos fue con Rory's Story Cubes, un divertido juego
de mesa ideal para dejar volar la imaginación. Está formado por 9 dados de 6
caras cada uno con distintas imágenes (en total, 54 imágenes) con las que hacer
millones de combinaciones posibles. El juego consiste en lanzar los dados y
crear una historia con las imágenes que toquen. No hay respuestas incorrectas,
así que es ideal para vuestras clases. Es una forma de motivar a vuestro
alumnado y vuestros/as hijos/as. Yo ya conocía este juego, pero aún no tuve la ocasión
de ponerlo en práctica. Podréis encontrarlo en Amazon
por solo 10 euros. Es un juego muy útil para las aulas de lenguas para que los
estudiantes practiquen vocabulario o gramática, depende de lo que os interese
en ese momento.
Después
de jugar con los Rory's Story Cubes,
Raquel Pedrouso nos enseñó otras herramientas digitales que pueden facilitar el
proceso de aprendizaje y que os las iré explicando en otras entradas. En
general, el taller estuvo muy bien, vimos como la motivación es esencial en el
aprendizaje y que el juego desarrolla la personalidad humana y las habilidades
cognitivas.
Y así acabó el primer día del Congreso.
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