El
viernes 11 y el sábado 12 de diciembre tuvo lugar en la Sede Afundación de Vigo el IV Congreso de la Asociación
TADEGa.
¿Adivináis quién asistió? ¡Efectivamente! Y fue una experiencia muy positiva.
Tuve la suerte de que me tocaron unos talleres (obradoiros) estupendos y pude
aprender mucho sobre nuevas formas de introducir las TIC en el aula.
El
Congreso empezó el viernes 11 de diciembre a las 17:00 y acabó el sábado 12 de
diciembre sobre las 21:00. El primer día tuvimos la bienvenida y, a
continuación, la mesa redonda sobre «Conflictos de inclusión: óptica
legislativa y soluciones». En ella se presentaron 5 casos de alumnos/as con
algún tipo de problemática (con problemas de vómitos, problemas emocionales...)
y se habló sobre el papel que debería tener el/la docente y lo que figura en la
ley.
Sobre
las 18:30, Miguel Ángel Valero Duboy (al que algunos igual lo conoceréis por su
papel en la famosa serie Verano azul
y, actualmente, director del CEAPAT-IMSERSO) nos habló sobre la tecnología
incluyente e inclusiva. Estos términos, a menudo, se piensa que son sinónimos y
nada más lejos de la realidad. Que algo sea inclusivo no tiene por qué ser
incluyente, por ejemplo, el móvil de una persona ciega es inclusivo, pero si
esta persona no puede compartir fotos con otros dispositivos, entonces no es
incluyente. La tecnología inclusiva es útil para su cometido y la tecnología
incluyente logra que la persona que la usa pueda disfrutar de los mismos
derechos que el resto de la población. La presentación fue realmente muy
interesante y amena.
A partir
de las 19:30 comenzaron algunos de los talleres. A mí me tocó asistir al de «Gamificación
en el proceso de aprendizaje», impartido por Raquel Pedrouso.
Un pequeño paréntesis, para aquellas personas que desconozcan qué es gamificación, se trata de emplear dinámicas y mecánicas de juego en entornos en los que normalmente no se juega. Más adelante, dedicaré una entrada a la gamificación.
Un pequeño paréntesis, para aquellas personas que desconozcan qué es gamificación, se trata de emplear dinámicas y mecánicas de juego en entornos en los que normalmente no se juega. Más adelante, dedicaré una entrada a la gamificación.